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Segundo a IGN Brasil

Há a previsão de que a realidade virtual gere US$ 5,1 bilhões em vendas em 2016, com uma base de 38,9 milhões de consumidores, de forma que esta nova tecnologia se torne uma das principais na indústria dos videogames.

Esta estimativa foi publicada pela empresa de análise de mercadoSuperData Research, que prevê que a Europa, com US$ 1,9 bilhão em vendas, vai ser o carro chefe da aderência à realidade virtual, que inclui hardwares, acessórios e softwares. A América do Norte aparece logo em seguida, com US$ 1,5 bilhão, depois a Ásia (US$ 1,1 bilhão) e o resto do mundo somando US$ 0,6 bilhão.

Esta quantia é bem maior do que os US$ 660 milhões de 2015, e há a expectativa de que este número apenas aumente com o passar dos anos, indo a US$ 8,9 bilhões em 2017 e US$ 12,3 bilhões em 2018.

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A previsão aponta que consumidores vão ter suas primeiras experiências com VR a partir de dispositivos mobile mais baratos, antes de comprar as plataformas mais caras. Eventualmente, dispositivos de alta tecnologia, como Oculus Rift e o PlayStation VR, vão crescer dentro da indústria, de acordo com a pesquisa de mercado.

Além disso, estúdios independentes têm se mostrado cada vez mais interessados em VR, muito mais do que estúdios triple-A. 829 games em realidade virtual estavam em desenvolvimento em 2015, com o gênero de ação sendo o de maior interesse pelo mercado norte-americano.

Hardwares “premium”, como Oculus Rift e o HTC Vive, têm previsão de vender 6,6 milhões de unidades no total, enquanto o PlayStation VR possui previsão de 1,9 milhões. A maior parte deste mercado será dominada por dispositivos VR “mais leves”, como o Google Cardboard, com previsão de 27,1 milhões de unidades.

Veja o Post Completo Aqui: http://br.ign.com/realidade-virtual/14238/news/realidade-virtual-deve-gerar-us-51-bilhoes-em-2016

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